1. 요구사항 확인
1. 현행 시스템 분석
1.플랫폼 기능 분석
플랫폼의 유형
ㅡ> 싱투멀
2. 플랫폼 분석 특성 분석
■ 플랫폼 성능 특성 분석
- 사용자 인터뷰
- 성능 테스트
- 산출물 점검
■ 플랫폼 성능 특성 측정 항목
ㅡ> 경사응가
경과시간/사용률/응답시간/가용성
3. 운영체제 분석
4. 네트워크 분석
5. DBMS 분석
ㅡ>가성호기구
가용성/성능/상호 호환성/기술 지원/구축 비용
6. 비즈니스 융합 분석
2. 요구사항 확인
1. 요구분석 기법
개발비용 가장많이 드는단계x ㅡ> 유지보수가 단계가 가장많이 듬
2. UML
3. 분석 모델 확인
1. 모델링 기법
구조적 방법론
ㅡ> DFD
ㅡ> DD
2. 분석 자동화 도구
■ CASE (Computer Aided Software Engineering)
ㅡ> 솦웨 생명주기 전체단계 연결, 자동화 도구
ㅡ> ~~통합하여 개발환경 조성
■ 등장 배경
ㅡ> 재사용성, 생산성 및 유지보수의 어려움 극복 필요
■ CASE 특징
ㅡ> 명세 유지보수, 모듈 재사용성, 솦웨 품질 증가
ㅡ> 표준화, 문서화, 자동화
ㅡ> 사용자가 아닌 개발자를 위한 것
원천기술
ㅡ> 구조적 기법, 프로토타이핑 기술, 자동프로그래밍 기술, 정보 저장소 기술, 분산 처리 기술
■ 분석 자동화 도구의 분류
상위CASE
ㅡ> 계획수립, 요구분석, 기본설계 다이어그램
ㅡ> 모델들 사이의 모순, 모델 오류, 일관성 검사, 검증
ㅡ> 자료흐름도 작성, UI설계
하위CASE
ㅡ> 정적, 동적 테스트
ㅡ> 시스템 명세서, 소스 코드 생성
■ 분석 자동화 도구 주요 기능 (CASE 도구)
ㅡ> 그래픽 지원
ㅡ> 솦웨 생명주기 전 단계 연결
ㅡ> 다양한 개발 모형 지원
ㅡ> 표준화된 개발환경 구축, 문서 자동화
ㅡ> 작업자간 커뮤니케이션 증대
2. 화면 설계
1. UI 요구사항 확인
1. UI (User Interface) 개요
ㅡ> 사용자와 시스템 사이의 매개체
■ UI 유형
CG NO ▶ CLI/GUI/NUI/OUI
ㅡ> 이 영화는 CG를 No(안 썻다)
ㅡ> CLI (Command Line) ▶ 명령어를 텍스트로 입력
ㅡ> GUI (Graphical) ▶ 그래픽 환경, 마우스 전자펜 이용
ㅡ> NUI (Natural) ▶ 신체 부위를 이용 (터치, 음성)
ㅡ> OUI (Organic) ▶입력장치가 곧 출력장치, 모든 사물이 입출력장치
■ UI 설계 원칙
직유 학유 ▶ 직관성/유효성/학습성/유연성
ㅡ> 정답을 직접 유도하거나 학습시켜서 유도함
ㅡ> 직관성 ▶ 누구나 쉽게 이해, 사용
ㅡ> 유효성 ▶ 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성
ㅡ> 학습성 ▶ 모두가 쉽게 배우고 사용
ㅡ> 유연성 ▶ 사용자 인터랙션 최대한 포용, 실수를 방지
■ UI 설계 지침
ㅡ> 사용자 중심 설계 : 심미성보단 사용
ㅡ> 오류 발생 해결 : 소리나 색으로 사용자가 듣거나 보게 함
■ UI 시스템의 필요 기능
ㅡ> 사용자 입력 검증
ㅡ> 에러 처리
ㅡ> 도움, 프롬프트 제공
2. UI 표준
■ UI 화면 구성요소
그리드 ▶ 테이블 형태로 UI 구성
버튼/컨트롤 타입
ㅡ> 콤보 박스 : 박스를 클릭하면 선택할 수 있는 목록이 길게 뜸
ㅡ> 토글 버튼 : 둘 중 하나 택
ㅡ> 텍스트 박스(텍스트 필드) : 사용자가 텍스트 입력
ㅡ> 라디오 버튼 : 여러 개 중 1개 택
ㅡ> 체크박스 : 여러 개 중 1개 이상 택
■ UI 제스처
ㅡ> 탭, 더블 탭, 프레스, 플릭, 스와이프, 팬, 드래그, 핀치, 로테이트
2. UI 설계
1. UI 설계 프로세스 및 UI 흐름 설계
■ UI 흐름 설계
2. 감성공학
■ 감성공학(Sensibility Ergonomics) 개념
ㅡ> 인간의 감성 정성적/정량적 측정 및 평가 분석
ㅡ> 제품 설계, 인터페이스 설계
■ 감성공학 접근 방법
1류 접근 방법
ㅡ> 의미 미분법
ㅡ> 인간의 감성을 표현하는 어휘로 제품 이미지 조사
2류 접근 방법
ㅡ> 문화적 감성의 일부 반영
ㅡ> 개별적 특성(연령, 성별), 생활 방식으로부터 이미지 구체화
ㅡ> 감성의 심리적 특성 강조
3류 접근 방법
ㅡ> 감성적 어휘 대신, 공학적 방법으로 인간의 감각을 측정, 수학적 모델링, 제품의 물리적 특성에 대한 객관적 지표와 연관분석
ㅡ> 감성의 생리적 특성 강조
3. UI 설계 도구
■ 목업(Mockup)
ㅡ> 디자인, 설명, 평가 등을 위해 실제 화면과 유사하게 만든 정적 모형
ㅡ> 시각적으로만 배치하고 실제 구현은x
3. 어플리케이션 설계
1. 공통 모듈 설계
1. 재사용
■ 재사용의 유형
ㅡ> 함수,객체 재사용/ 컴포넌트 재사용/ 애플리케이션 재사용
2. 공통 모듈
■ 공통 모듈 개념
ㅡ> 독립적 기능을 가진 소프트웨어/ 하드웨어 단위
ㅡ> 독립적 컴파일 가능, 재사용 가능
ㅡ> 유일한 이름을 가져야 함
ㅡ> 다른 모듈에서의 접근이 가능해야 한다
■ 공통 모듈 원칙
ㅡ> 공통 모듈 명세 작성 원칙
정명 완일추
ㅡ> 정확성
ㅡ> 명확성 : 일관된 이해, 한 가지로 해석되게 작성
ㅡ> 완전성
ㅡ> 추적성
■모듈화
2. 모듈 크기
너무 작으면 ▶ 모듈간 통합 비용
너무 크면 ▶ 모듈별 개발 비용
3. 바람직한 모듈 설계 방안
ㅡ> 결합도 낮추고 응집도 높인다 ▶ 독립성과 재사용성 증가
ㅡ> 복잡도와 중복성을 줄이고, 일관성 유지
ㅡ> 적당한 크기의 모듈
ㅡ> 계층적 자료 조직 제시 ▶ 모듈 간 효과적인 제어
■모듈화 유형
응집도 ▶ 모듈 독립성, 정보 은닉, 하나의 모듈은 하나의 기능
ㅡ> 우논시절 통순기 ▶ 우연적<논리적<시간적<절차적<통신적<순차적<기능적 응집도 순서로 높아짐
ㅡ> 우리가 논 시절의 통합짱은 순기다.
ㅡ> 우연적 응집도 : 모듈 내부 구성요소들이 연관x
ㅡ> 논리적 응집도 : 유사한 성격or 특정 형태로 분류되는 요소들이 한 모듈에서 처리
ㅡ> 시간적 응집도 : 구성요소들이 서로 다른 기능, but 같은 시간대 실행
ㅡ> 절차적 응집도 : 구성요소들이 기능을 순차적으로 수행
ㅡ> 통신적 응집도 : 동일한 인풋 아웃풋을 사용하여 다른 기능을 수행하는 활동들이 모임
ㅡ> 순차적 응집도 : 모듈 내 한 활동의 출력을 다른 활동이 사용
ㅡ> 기능적 응집도 : 모든 기능이 단일한 목적
결합도 ▶ 모듈 간의 상호 의존성
ㅡ> 내공 외제 스자 ▶ 내용>공통>외부>제어>스탬프>자료 결합도 순서대로 낮아짐
ㅡ> 내부공사를 외제를 쓰자!
ㅡ> 내용 결합도 : 다른 모듈 내부의 변수나 기능 사용, 직접적으로 내용 참조
ㅡ> 공통 결합도 : 공통 데이터를 여러 모듈이 사용 (전역 변수)
ㅡ> 제어 결합도 : 다른 모듈 내부 조직 제어 신호 통신, 하위 모듈에서 상위 모듈 제어하는 권리 전도 현상
ㅡ> 자료 결합도 : 인터페이스 파라미터를 통해서만 상호 작용
■ 팬인(Fan-In) 팬아웃(Fan-Out) 계산
위에서 들어오는게 in (그 모듈을 제어하는 모듈의 수)
아래로 나가는게 out (그 모듈이 제어하는 모듈의 수)
3. 설계 모델링
■ 소프트웨어 설계 유형
협약에 의한 설계 : 선행조건/겨로가조건/불변조건
ㅡ> 상위 설계 : 자료 구조 설계, 아키텍처 설계, 인터페이스 설계, 프로시저 설계, 협약에 의한 설계
ㅡ> 하위 설계 : 모듈 설계
■ 소프트웨어 설계 원리
상향식 설계
ㅡ> 인터페이스가 성립되어 있어야 기능 추가가 쉬움
ㅡ> 기존 컴포넌트들을 조합하여 시스템을 개발하는 경우 적합
하향식 설계
ㅡ> 로우레벨 데이터 구조 세부사항은 설계 초기 단계에 필요
ㅡ> 인터페이스가 이미 정의되어 있어서 통합이 간단
ㅡ> 시스템 명세가 명확한 경우, 모든 것을 새로 개발하는 경우에 적합
■ 코드 설계
2. 코드의 기능
ㅡ> 표준화/분류/식별/배열/간소화/연상/암호화/오류 검출
3. 코드 설계 종류
ㅡ> 연상 코드 : 대상 연상되는 약호 (한국: KR)
ㅡ> 블록 코드 : 공통된 것 블록으로 붂고 나머진 일련번호 (지역번호-국번-일련번호)
ㅡ> 순차 코드 : 순서대로 일련번호 (중고딩 학생들 반에서 번호)
ㅡ> 표의 숫자 코드 : 물리적 수치 (길이-넓이-용량)
ㅡ> 십진 코드 : 10진 수
ㅡ> 그룹 분류식 코드 : 대분류-중분류-소분류
5. 코드 오류 종류
ㅡ> 사본 오류(Transcription Error) : 한 자리 잘못 표기
ㅡ> 전위 오류(Transposition Error) : 연속된 두글자 순서바뀜
ㅡ> 생략 오류(Omission Error) : 한 글자를 빼먹음
ㅡ> 첨가 오류(Addition Error) : 한 글자 추가
ㅡ> 이중 전위 오류 : 전위 오류가 중복 발생
■ HIPO (Hierachy Input Process Output)
개념
ㅡ> 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구
특징
ㅡ> 기호, 도표 사용 ▶ 보기가 쉽고 이해가 쉽다
ㅡ> 기능과 자료의 의존관계를 동시에 표현 가능
차트 종류
ㅡ> 가총세 ▶ 가시적 도표/ 총체적 도표/ 세부적 도표
ㅡ> 가짜 총이 세 개 있다.
4. 소프트웨어 아키텍쳐
■ 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰
유논프구배
ㅡ> 유스케이스 뷰/논리 뷰/프로세스 뷰/구현 뷰/배포 뷰
ㅡ> 유스케이스가 1, 나머지가 4
■ 소프트웨어 아키텍처 패턴
소프트웨어 아키텍처 패턴 개념
ㅡ> 외부에서 인식할 수 있는 특성이 담긴 소프트웨어의 골격 되는 기본 구조
소프트웨어 아키텍처 패턴 유형
ㅡ> 계층화 패턴
ㅡ> 클라이언트-서버 패턴
ㅡ> 파이프-필터 패턴 ▶ 단방향, 서브시스템이 데이터 처리하고 다음 서브 시스템으로 전달, 데이터 이동에서 오버헤드 발생
ㅡ> 브로커 패턴
ㅡ> 모델-뷰-컨트롤러 패턴(MVC) : 3개의 서브시스템 모델/뷰/컨트롤러로 구성
ㅡ> 마스터-슬레이브 패턴 ▶마스터 : 연산, 통신, 조정/ 슬레이브 : 제어되고 동기화되는 대상, 데이터 수집 가능/ 실시간 시스템
■ 소프트웨어 아키텍처 품질 속성
시스템 품질 속성
ㅡ> 가변성 보사시 : 가용성/ 변경 용이성/ 성능/ 보안성/ 사용 편의성/ 시험 용이성
2. 객체 지향 설계
1. 객체 지향
■ 객체 지향 개념
ㅡ> 실세계의 개체를 속성과 메서드가 결합한 형태의 객체로 표현하는 기법
■ 객체 지향 구성요소
클객 메메인 속 ▶클래스/객체/메서드/메시지/인스턴스/속성
ㅡ> 앞으로 클 자객을 매매한 인간의 속내
ㅡ> 클래스 : 유사한 객체들을 묶어서 공통된 특성을 표현한 데이터 추상화
ㅡ> 객체 : 상태(차의 색)와 식별성(동일 색이어도 다른 차)을 가짐, 메모리 할당
ㅡ> 메시지 : 객채에게 지시, 객체 간 상호작용 수단
ㅡ> 인스턴스 : 클래스에 속한 각각의 객
■ 객체 지향 기법
캡슐화ㅡ> 데이터와 함수를 묶고, 인터페이스만을 밖으로 드러냄, 인터페이스가 단순화됨
상속성ㅡ> 상위 클래스의 속성과 메서드를 하위 클래스에서 재정의 없이 물려받아 사용
다형성 ㅡ> 하나의 메시지에 대해 각 객체의 고유한 방법으로 응답, 오버로딩, 오버라이딩
추상화 ㅡ> 과자제 : 과정 추상화/자료 추상화/제어 추상화
정보 은닉
ㅡ> 캡슐화의 결과
ㅡ> 내부 데이터와 메서드를 외부로부터 숨기고 인터페이스를 통해 접근
ㅡ> side effect 줄임, 독립성 증가
관계성
ㅡ> 집단화 : is part of, part-whole관계, 서로 관련 객체들 묶어 한 개의 상위 개체 만듬, 일반화와 달리 상속은x
ㅡ> 일반화 : is-a관계, 클래스간 개념적 포함관계, 상속
■ 객체 지향 설계 원칙 (SOLID)
단일 책임의 원칙 (Single Responsibility Principle)
ㅡ> 하나의 클래스는 하나의 목적을 위해 생성
개방 폐쇄 원칙 (Open Close Principle)
ㅡ> 솦웨 구성요소(컴포넌트, 클래스, 모듈, 함수)는 확장에는 열려있고, 변경에는 닫혀있어야 한다
리스코프 치환의 원칙 (Liskov Substitution Principle)
ㅡ> 서브 타입(하위 클래스)은 어디서나 자신의 기반 타입(상위 클래스)으로 교체할 수 있어야 한다
인터페이스 분리의 원칙 (Interface Segregation Principle)
ㅡ> 사용하지 않는 인터페이스는 구현x
의존성 역전의 원칙 (Dependency Inversion Principle)
ㅡ> 추상(인터페이스)를 매개로 상호작용, 결합도 낮춤
■ 객체 지향 분석의 개념
ㅡ> 상향식
■ 객체 지향 방법론 종류
OOSE 야콥슨 ▶유스케이스를 강조하여 사용하는 방법
OMT 럼바우
ㅡ> 객동기 ▶ 객체 모델링(객체, 객체관계, 가장중요, 선행, 객체 다이어그램), 동적 모델링(객체 사이 제어 흐름 동작 순서, 상태 다이어그램), 기능 모델링(자료 흐름, DFD)
ㅡ> 광복 후에 우리 사회는 급격한 객(격)동기를 겼었다.)
OOD 부치 ▶ 미시적, 거시적 개발 프로세스, 설계 문서화 강조, 다이어그램 중심 개발
Coad-Yourdon ▶ E-R 다이어그램 사용, 객체의 행위 모델링
Wirfs-Brock
2. 디자인 패턴
■ 디자인 패턴 구성요소
ㅡ> 패문솔 사결샘 : 패턴 이름/ 문제/ 솔루션/ 사례/ 결과/ 샘플 코드
■ 디자인 패턴 유형
생구행
ㅡ> 생성 패턴 (Creational) : 객체 인스턴스 생성에 관여하는 패턴
ㅡ> 구조 패턴 (Structural) : 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴 (더 큰 구조)
ㅡ> 행위 패턴 (Behavioral) : 클래스나 객체들이 상호 작용하는 방법과 역할 분담 패턴
■ 디자인 패턴 종류 (GoF)
ㅡ> 앱스트랙 팩토리와 어댑터, 프로토타입과 프록시를 잘 구분
(생성 패턴)
ㅡ> 생빌 프로 팩앱싱 : 생성(빌더/프로토타입/팩토리 메서드/앱스트랙 팩토리/싱글톤)
ㅡ> 생더블 날빌을 프로브 안뽑고 하길래 팩토리 애(앱)드온해서 신(싱)나게 두들겼다.
ㅡ> 생더블 빌드쓰는 프로가 팩(토리)싱(없이) 한다
ㅡ> Prototype : 프로토타입을 먼저 생성하고 인스턴스를 복제하여 필요한 부분만 수정하여 사용
ㅡ> Factory Method : 인스턴스 찍어내는 인터페이스를 정의하여, 서브클래스가 어떤 클래스의 인스턴트 만들지 결정. (인스턴스 찍어내는 팩토리)
ㅡ> Singleton : 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한. 어디에서든 참조 가능. 전역변수 사용x
(구조 패턴)
ㅡ> 구 브데 퍼플 프록 컴 어 : 구조(브리지/ 데코레이터/ 퍼사이드/플라이웨이트/프록시/컴포지트/어탭터)
ㅡ> 9부대 퍼플 프로토스 컴퓨터 병력이 어디에 있지?
ㅡ> Bridge : 추상과 구현을 분리. 결합도 낮춤.
(행위 패턴)
ㅡ> 너무 많으니, 생성과 구조를 외우고 나머지를 행위 패턴이라고 생각해라
ㅡ> Mediator : 객체가 너무 많아 통신이 복잡해지면 결합도가 증가하므로, 모든 통신을 중재자를 거치게 해서 통제하고 지치질시한다.
ㅡ> Visitor : 오퍼레이션을 별도의 클래스에 새롭게 정의 (데이터에 방문하면서 수행)
ㅡ> Observer : 뉴스(subject)와 구독자(Observer)를 생각. (뉴스의)상태가 변할 때 의존자(구독자)들에게 알리고, 자동 업데이트(기사 업데이트) 하는 패턴
ㅡ> Strategy : 다양한 알고리즘을 캡슐화하여 알고리즘 대체가 가능하도록 한 행위 패턴
ㅡ> Composite : 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현
■ 디자인 패턴의 장단점
장점
단점
ㅡ> 객체 지향 위주
ㅡ> 초기 투자 비용의 부담
4. 인터페이스 설계
1. 인터페이스 요구사항 확인
2. 요구공학
■ 요구사항의 분류
기능적 요구사항vs비기능적 요구사항
기능적 요구사항 | 비기능적 요구사항 | |
개념 | 기능, 서비스 | 제약사항 |
도출 방법 | ||
특성 | 기능성 | 신뢰성, 유지보수성 |
사례 | 온라인 홈페이지에서는 쇼핑카트에 주문하고자 하는 품목을 저장할 수 있는 장바구니 기능을 제공해야 함 상품의 결제수단은 신용카드, 무통장 입금, 포인트 결제가 가능해야 함 |
특정 함수의 호출시간은 3초를 넘지 않아야 함 시스템은 하루 24시간 가동되어야 하며 가동률 99.5%를 만족해야 함 시스템은 운영되는 중에 패치 및 업그레이드를 할 수 있어야 함 |
■ 요구공학 프로세스
도분명확 : 요구사항 도출/분석/명세/확인 및 검증
ㅡ> 도둑의 분노는 명확하다.
ㅡ> 요구사항 도출
ㅡ> 요구사항 분석
ㅡ> 요구사항 명세
ㅡ> 요구사항 확인 및 검증
■ 요구사항 개발 단계 상세
3. 요구사항 명세 단계
비정형 명세 기법
ㅡ> 자연어로 서술
ㅡ> 이해가 용이
ㅡ> 명확성과 검증에 문제 발생 가능
정형 명세 기법
ㅡ> 수학적 원리와 표기법 이용 (Z스키마, Petri-Nets)
ㅡ> 표현 간결, 명확성, 검증 용이
ㅡ> 이해가 어려움
4. 요구사항 확인 및 검증 단계
(정형 기술 검토)
동워인 : 동료 검토/워크 스루/인스펙션
ㅡ> 동쪽에서 워(war)를 일으킨 사람(인)
ㅡ> Peer Review : 2~3명이 진행. 명세서 작성자가 설명하고, 나머지가 들으면서 결함을 발견
ㅡ> Work Through : 회의 전 명세 배포, 검토 회의로 오류를 조기에 검출
ㅡ> Inspection : 전문가 또는 팀이 검사하는 공식적인 검토 방법 (계획 ▶사전교육 ▶준비 ▶인스펙션 회의 ▶수정 ▶후속 조치)
(정형 기술 검토(FTR) 지침)
ㅡ> 제품의 검토에만 집중해라
ㅡ> 문제 영역을 명확히 표현하라
ㅡ> 논쟁과 반박을 제한하라
ㅡ> 참가자의 수를 제한하고 사전 준비를 강요하라
2. 인터페이스 대상 식별
1. 시스템 아키텍처
■ 시스템 구성요소
입출처제피 : 입력/출력/처리/제어/피드백
ㅡ> 입출금 장애로 처제는 피로하다
■ 시스템 아키텍처(System Architecture) 개념
ㅡ> 시스템의 구조,행위,동작 원리를 설명하는 프레임 워크
ㅡ> 시스템 목적을 달성하기 위해서 각 컴포넌트가 무엇이며 어떻게 작동하는지 설명해줌
■ 시스템 아키텍처 설계 원칙
대확 고운보
ㅡ> 대규모 트랜잭션 처리 및 온라인 성능 보장/시스템 아키텍처 확장성 보장/ 서비스 고가용성 보장/ 운영관리 효율성/ 시스템 보안 강화
ㅡ> 대학에 가면 고운 보자기를 준다.
■ 시스템 아키텍처 물리 설계
AP서버,DB서버, 물리적 노드 수 | 사용 | 데이터 및 비즈니스 로직 | 트래픽 | 구성도 | |
1-tier 아키텍처 | 1개 이상 | UI로직이 없는 인터페이스 게이트웨이 업무 | 유출 가능 | X | (비즈니스 로직+데이터) |
2-tier 아키텍처 | 2개 이상 | 일반 OLTP 업무 | 비즈니스 로직 유출 발생할 수 있음 | AP와 DB 서버 간 네트워크 트래픽 | (UI+비즈니스 로직) + (데이터) |
3-tier 아키텍처 | 3개 이상 | 대용랑 온라인 트랜잭션 처리 업무 | 유출 방지 용이 | Tier간 네트워크 트래픽 | (UI로직)+(비즈니스 로직) + (데이터) |
OLTP ㅡ> 온라인 트랜잭션 처리
2. 인터페이스 시스템
■ 인터페이스 시스템 구성
송수중 : 송신 시스템/수신 시스템/중계 서버
ㅡ> 송수신중...
ㅡ> 송신 시스템 : (데이터베이스or 어플리케이션) 데이터 ▶(연계 테이블or 파일) 형태로 송신
ㅡ> 수신 시스템 : (연계 테이블or 파일) 데이터 수신 ▶ 변환 ▶ 데이터베이스에 저장or 어플리케이션에서 활용
ㅡ> 중계 서버 : 사이에서 데이터 송수신, 현황 모니터링 ▶ 보안 강화, 다중 플랫폼 지원 등
3. 인터페이스 상세 설계
1. 내외부 송수신
■ 내외부 송수신 연계 기술
링커 에제 하소
ㅡ> 링컨의 에제자가 하소연 글을 씀
DB 링크
DB 연결
API/Open API
JDBC
하이퍼 링크 ㅡ> 웹에서 하이퍼링크
소켓 ㅡ> 소켓에 포트를 할당하고 클라이언트의 통신 요청시 통신
3. 미들웨어 솔루션
■ 미들웨어(Middleware) 개념
ㅡ> 컴퓨터와 컴퓨터간 연결을 쉽고 안전하게 하고, 관리를 도와주는 소프트웨어
ㅡ> 서로 다른 프로토콜 등의 통신을 지원해서 어떤 정보시스템 환경에서도 작동할 수 있도록 지원
ㅡ> 애플리케이션과 사용자, 애플리케이션과 애플리케이션 등 다양한 환경에서 분산서비스를 제공
ㅡ> 분산 시스템 관점에서 위치 투명성 제공, 재사용 가능한 서비스 구현 제공
■ 미들웨어 솔루션 유형
디원메트 레객와
ㅡ> 디원 메트를 레드 객실로 가져와!
DB 미들웨어
ㅡ> DB 솔루션 업체의 어플리케이션과 DB간의 통신을 원활하게
원격 프로시저 호출 (RPC; Remote Procedure Call)
ㅡ> 응용 프로그램의 프로시저를 사용하여 원격 프로시저를 로컬 프로시저처럼 호출하는 방식
메시지 지향 미들웨어 (MOM; Message-Oriented Middleware)
ㅡ> 메시지 기반의 비동기형 메시지 전달 방식
ㅡ> 비동기형이란, 응답을 기다리지 않고 다른 작업 하다가 나중에 확인하는 것으로, 즉각적이지 않다.
ㅡ> 서로 다른 이기종 분산 DB 시스템의 데이터 동기를 위하여 주로 사용
ㅡ> 독립적인 어플리케이션을 하나의 통합된 시스템으로 묶기 위한 역
트랜잭션 처리 모니터 (TP; Transaction Processing)
ㅡ> 온라인 업무에서 트랜잭션을 처리, 감시
ㅡ> 분산 트랜잭션 처리
레거시웨어 (Lagacyware)
객체 기반 미들웨어 (ORB; Object Request Brockers)
WAS (Web Application Server)
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